王國之淚#
第一個讓我想寫點什麼,並且真的寫了點什麼的遊戲
遊戲歷程#
5 月 3 日開始玩偷跑的模擬器版本。(這裡先自我檢討,不僅是玩的盜版,而且還是偷跑版本。以後經濟獨立後盡量補票。)中間間斷了幾天,昨天打完加侬多夫,算是通關了。打完蠻惆悵的,各種看視頻網站、刷貼吧想看看別人的感受,沒找著。洗澡的時候有些想法,就想著自己寫一寫。
想法#
23 年過年前我下了一堆遊戲,但過完年到了二月份就開始對遊戲提不起興趣,一直到 5 月初接觸了《王國之淚》才一發不可收拾,玩遊戲玩得熬了好幾次夜。
這遊戲為什麼有那麼大的魔力。我想了幾點:
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劇情。說實話劇情在我玩不到 5 天的時候就大概能知道是個什麼樣的劇情了。但還是覺得是惡搞不錯的劇情。很喜歡這作裡林克和塞爾達的關係。塞爾達對林克的這種信任,跨越時間、犧牲自己的信任,我著實有被感動到。
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人物。
- 塞爾達。這作的塞爾達真的很美。她在哈特諾學校裡當了一段時間的老師,家裡還掛著學生給她畫的畫。她周遊海拉魯大陸,各地的人民那都能聽到他的評價。
- 加侬多夫。沒啥感覺,甚至有點想笑。最終的 boss 戰難度即使手殘如我也能一把過,但一萬年前卻那樣的所向披靡。加上 boss 的一些宣言逼格也感覺不高。不過倒不影響就是了。打完後才知道中途要是死了就得衝怪物大軍那邊開始,想想就感到慶幸。
- 卡卡利特村的村民。最惡心的一個村子。說實話,我玩這作的時候帶著 “我前幾年拯救了世界,你們不要說要怎麼崇拜我,至少得尊重我吧” 的想法。但在這個村子卻覺得地位比普通村民還低。一個村民直接躺石板上睡覺不讓我直接叫醒,還得我去找生命松露來;而我只是要去摸一下石板都會被喝止。更不用說有一個地點我嘗試了多種方式也不讓進。雖然後面才知道這是劇情的要求,但還是覺得很不爽。
- 沃特里村的村民。這反倒和卡卡利特村形成了鮮明了對比,在這裡感受到了尊重。任務做起來也有意思。
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和前作的關係:
這作的時間線應該是在旷野之息之後的幾年。可以說是續作。但前作的希卡科技幾乎消失殆盡。這點也被許多老玩家所吐槽。我雖然也有玩過旷野之息,但只通了風、水兩個神殿,加上玩的時候過度使用金手指,導致遊戲體驗並不好。所以對前作沒什麼感情。因此反倒是影響不大。另外,這作還成功勾起了我對塞爾達傳說全作的興趣。在了解了一些相關信息後(看了幾個視頻),現在更能感受到本作裡埋的一些彩蛋。羨慕那些早早入坑的玩家,他們得有多幸福啊。
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配樂。印象最深的風神殿那段,太棒了。雖然進神殿前的跳跳樂我跳了快一個下午,但這並不影響其給我帶來的震撼。
上面說了這麼多,還沒有說到點子上。我覺得最吸引我的是這幾點:
- 開發人員的周到:玩的時候能感受到開發人員是真的有很細緻地玩過,這點做起來似乎也不難:趁手的工具,豐富的文本,能讓我有一種感覺:開發人員把我能想到的都想到了。但實際上我玩過的遊戲中,似乎只有賽爾達傳說真正做到了這點。
- 合乎直覺。這點似乎和上一點是相同的。但我還是把它單獨列出來了。因為這點太棒了。我一直覺得一個好的設計的最高標準就是合乎直覺,你拿到一個產品,你不需要看說明書,不需要問別人,你拿到手就能用,我覺得這就是一個很棒的體驗。而要做得合乎直覺,特別是遊戲這種,就需要開發人員想得夠多。
- 探索慾。看過一篇講旷野之息的文章,說任天堂通過塔、神廟、寶箱等將一個大的地圖切分成了一個個的三角。我覺得說得很在理。而王國之淚更是加強了這一點,因為有了鳥望塔的存在。射向高空後,看到特殊的地形、神廟、龍之淚,就有忍不住想一一探索的衝動。這也是導致一玩就難以停止,永遠想著這個結束就暫停,永遠都會冒出來新的可探索點。
- 能力。這作的能力十分出彩。通天術增強了機動性。餘料建造對武器系統的豐富。究極手更是被玩出花來。我玩遊戲一向很菜,不僅手殘而且創意也一般,但看網上各種腦洞大開的拼法也是我這一個月以來的一大樂趣。
- 手殘友好。難度設計不高,且有較合適的引導,而且不乏逃課手段,這讓我能更好地去體驗遊戲的樂趣。
- 技術。我一直記得自己在知道超級瑪莉的程序員為了去適配遊戲機的性能所做的各種奇淫巧技時的震撼,太 magic 了。而王國之淚的技術力也很強,16g 左右的大小在今天已經不能算大,但這作的豐富程度卻是很多其他遊戲所不能比擬的。而且 bug 也不多,除了一些複製 bug,我好像沒有看到有說什麼影響遊戲體驗的惡性 bug。
再說下模擬器。模擬器從偷跑剛出時候的明顯卡頓、不斷閃退、貼圖錯誤,到現在的流暢體驗,離不開模擬器開發和維護者的不斷努力。而剛出的那幾天,相關社區裡的氛圍也十分好。很多都是分享自己增強遊戲體驗的設置。說句可能不是很恰當的話,我在這點上感受到了互聯網精神 —— 互幫互助、不求回報、持續鑽研。我是這樣理解的。這也可以說是王國之淚吸引我的一點。
尾巴#
今天看到一句話 “突然明白了什麼才是好遊戲,就連看它的玩家們怎麼玩都是一件很有趣的事”。說得真好。